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设计意义的建构:设计心理学研究综述与案例分析
The Construction of Design Significance: Review of Design Psychology Research and Case Study

赵 超 Zhao Chao

内容摘要:通过对设计心理学理论层面的综述,进而延展到认知心理学的三个维度:设计构建思维策略、设计构建信息加工过程、设计干预生理情感,并对诸多设计案例进行分析解读,以探索认知心理学的设计研究与实践应用路径,以及未来设计心理学在人工智能和自然智能领域整合创新的可能性。

关键词:设计心理学、心理认知、意义构建、心智模型


心理学是一门研究人类心理现象及其影响下的精神功能和行为活动的科学,其研究涉及认知、情绪、思维、人格、行为习惯、人际关系、社会结构等许多领域。人类心理活动与人类的社会活动和生存环境密不可分,心理学一方面尝试用大脑运作来解释个体行为与心理机能,同时也尝试解释个体心理在社会行为与社会动力中的角色。心理学研究可以分为三种途径,最高级层次是研究思维策略,第二级是研究信息加工过程,最下层是研究生理过程。这三个层面的研究都与人文科学和自然科学的发展密不可分,更是设计学科研究与应用的重要基础之一。本文从设计心理学对器物意义建构的理论综述出发,通过纸上展览的形式,从心理学的上述三个层面分别分析设计的心理学应用案例,以期探索心理学设计研究与应用的未来愿景和趋势。


一、设计心理与意义构建

1. 设计与心理学
20 世纪中叶兴起的认知心理学对于设计学研究影响深远,它受到心理学史上行为主义和格式塔心理学的影响,不仅把知觉、表象、记忆等基本内容作为研究对象,而且把决策、策略、计划等高级心理活动纳入研究范畴,利用口语记录和语义分析,致力于解释人类的复杂行为,对问题解决过程进行研究。其代表人物Herbert Simon 更是将心理学、设计学、计算机科学结合,奠定了当下设计学、经济管理和人工智能等诸多学科领域的理论基础。[1] 建构主义认为,图式是个体对世界的理解和思考的方式,是人类心理活动的框架和组织结构,是人类认识事物的基础。因此,图式的形成和变化是认知发展的实质,并受三个过程的影响:同化、顺应和平衡。社会心理学家和人本主义心理学创建人Abraham Maslow 所构建的人类需求层次理论,成为人本设计的重要基础。[2] Oulasvirta 将人本设计与产品意义认知相关联,提出三个指导性研究目标:(1)相关性——设计旨在探索与人相关的问题或需求;(2)理解——设计需要借助于心理学原理对人的需求和活动进行整体理解;(3)授权——设计的目标是提供工具和服务,授权并使用户能够满足他们的社交、理性和情感需求。[3]
设计语义理论的倡导者Krippendorff 将认知心理学、建构主义、人本主义心理学结合起来对设计学进行研究,认为产品语意反映了心理的、社会的及文化的连贯性,从而架构起一个围绕产品意义的象征环境。在使用产品的过程中,用户与器物的形式进行交互,向人们讲述了物质文化中的功能、审美、材料、技术和工艺。[4] 物质文化的这些特征被嵌入到器物之中,并在使用时释放出来。[5] 根据Csikszentmihalyi 和Rochberg-Halton 的理论,嵌入产品中的符号被赋予了精神能量和心理转换能力,展现出众多无意识的含义。这种无意识的驱动力不仅包括生理上的满足,还包括个人心理发展的强烈愿望,通过与社会物质环境相结合,呈现出集体无意识的原型符号。[6]

2. 心智模型
心智模式是指人内心对周遭人、事情、环境的既定认知范畴、理解路径、思维定式。心智模型是能够使人深入了解他人动机、思考过程及其价值观的工具,它深入影响人的目标动机、任务行动。设计心理学家Norman 归纳了不同作业者的心智模型,认为人的作业行为步骤包含目标、执行、评估三个阶段。人对外部世界进行感知时,往往先将其转化为熟悉的事物,通过个体认知基础得出概念,再据此建立相关的概念关联图谱(Affinity diagram),形成对事物的独特认知。心智模式可以演绎人们消费使用行为的细节,使学习变得简单化和概念化,进而构成人们对周遭事物进行感知预测决策的基础。人倾向于先把事物放在自己的心智模型中加以认知和解释,并采取行动干预和现有心智模型不匹配的新事物。心智模型是逐渐形成的、相对稳定的,但也并非一成不变。产品和服务的意义来源于用户的生活经验、心智模型、他人的意见,以及沟通方式所产生的相关图式网络。

3. 文化语境
文化表现为特定社会群体在信仰、价值取向、行为模式、交流符号和社会关系等方面的共同点。Stewart 和Bennett 认为文化有两个基本方面:客观文化是物质的,包括社会的政治和经济制度、美学和地理因素;主观文化是心理的,反映社会的价值观、期望、行动理论和思维方式。[7] 客观文化是有形的,主观文化是无意识的。从心理学维度研究用户的文化价值观和态度有助于理解用户心目中产品的位置和用途。[8] 设计师应该从心理学维度考虑人造物设计的四个方面:信息处理、使用模式、价值感知和美学。产品不仅是在某种文化中形成的,而且是以适合于日常社会实践的方式构建的。[9] 文化语境有助于人们解读产品,赋予产品意义,提供使用产品的仪式,进而折射出产品的形式和功能价值。[10]
发展心理学认为,个体将自身文化体验视为自我意义构建的代理。文化中介是社会结构的一个单元,被称为语境、情境、活动或实践。人造物通过对用户关系、体验和价值观的符号化创造过程来提供有形的表达。通过心理认知活动,器物的意义不仅存在于文化之中,也存在于个体自我认知和反思中。意义是在特定的文化背景下,自我和器物进行交互使用和结合中完成的。[11] 从语义学角度分析,人工物的意义可以分为三个基本特征:一词多义,即一个器物可能表示不同的事物;语境敏感性,即一个器物在不同的语境中可以有不同的意义;一致性,即一个器物的意义应该被人们共享,以便人们就这个物体进行交流。

4. 意义构建
意义的创造对设计过程至关重要。设计师可以被定义为一种文化传导的介质,帮助用户在复杂的世界中寻找身份和意义。[12] 从心理学角度来看,所有的人造物都是有限意义上的社会代理,它们扩展了用户的社会活动和心理需求,并在利益相关者之间调解意义。Jean Baudrillard 引入了消费符号学理论,从后现代文化的角度将消费者的需求和产品的意义联系起来。这一理论描述了当代人从现实走向一种虚构的、高度抽象的符号文化,商品的价值不在于其用途,而是被理解为具有一种意义,这种意义是由其在能指所指系统中的地位所决定的。[13]
Krippendorff 分析了设计心理学中涉及的感觉(sense)、意义(meaning)、语境(context)。感觉隐喻性地引发意义,意义是促发人行为的核心,而行为又影响外界反馈。设计师在为顾客传达“意义”信息时,如果文化语境缺失,对意义的理解就会受到影响,从而无法形成使用行为的驱动。设计是对事物的理解,对意义理解是人类心理活动的结果,包括五种应用:
(1) 意义是一个结构化的空间,一个预期感官的网络,一组平衡性地构建器物、他人、自我的可能性;
(2) 意义是在个体思维结构中形成的,体现在人们的眼睛中;
(3) 意义出现在语言的使用中,尤其涉及人类与器物的互动;
(4) 意义不是固定的,而是在以往的经验基础上扩展和漂移的,如同想象一样;
(5) 意义是通过感觉来调用的,而心理感觉是它所调用的重要部分。[14]
Nelson 和Stolterman 将“解释”作为设计过程的一部分。解释是设计师把握器物存在背景,并为新想法和新设计奠定基础的心理认知过程,设计解释的过程是一种决策行为。[15] 因此,设计师在设计产品时应关注用户的三种认知模式:识别器物的功能、探索器物的效用、依赖器物使用所产生的心理感觉。


二、顶层心理学研究与应用:设计构建思维策略
Simon 认为,心理活动的最高层级是思维策略,作为人类心理认知结构中最为复杂的设计行为,恰恰就是一种解决问题的计划策略与思维决策过程。人是通过搜索来解决问题的,这种心理过程并不是寻求最优(optional)的方法,而是探寻一个满意(satisfying)的方案,具有可变的志向水平(aspiration level)。[16]

1. 设计决策
认知心理学认为,感觉(sensation)是指察觉环境能量并将其编码的最初若干过程;知觉(perception,又译为感知)是由含义、关系、语境、判断、过去经历和记忆发挥作用的心理过程的结果。认知就是把感觉器官获得的信息加以整合、解释、赋以意义的心理活动过程。当设计者面对设计任务时,外部和内部的限制条件转化为可供理解的特定信息与记忆标签,通过调取设计师的长期记忆和知识进分析、整合、评价、决策。这些特定信息被记忆编码所形成的经验所影响,进而帮助设计者进行决策和判断。产品的设计行为是开放环境中的价值编码(Encode),产品的消费使用过程是用户对产品信息的理解和解码(Decode)。图1-8 分析了心理学在设计思维策略层面上的应用案例,这些作品并没有停留在具体的器物设计上,而是注重开发对设计决策和创新流程具有指导意义的理论方法模型和设计工具包。

设计意义的建构:设计心理学研究综述与案例分析

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2. 心理共情
共情是体现“价值共鸣”的心理学依据,是设计思维的重要理论基础与方法。价值共鸣是设计的主客体双方在感知与情绪上达到同步,形成能互相体会的状态。设计者需要实现这种状态才能在人造物的设计上满足特定社会与人的需求。实现这种“共鸣”需要设计师研究几个关键要素:明辨客体价值;心智模型的深入理解;具体设计信息的编码;特定场景下的意义构建。共情可以被划分为四个维度:视角采取(perspective taking)、共情影响(empathic concern)、幻想(fantasy)和个体痛点(personal distress)。传递用户价值的重点是在用户与设计者的不同语境下,设计信息的沟通与感知能够实现同步。

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三、中层心理学研究与应用:设计构建信息加工过程
心理学的第二个层级是研究信息加工过程。认知心理学认为人是一个“符号操作”的信息加工系统,具有六项功能:(1)输入符号;(2)输出符号;(3)存储符号;(4)复制符号;(5)建立符号结构;(6)条件性迁移。人的这些功能与计算机接近,根据认知心理学的理论假设,任何系统如果能够执行上述六种功能,就能够表现出智能,因此这六项功能也构成了人工智能的理论基础。符号学试图描述感知和表征的机制,是设计心理学研究与实践的重要理论框架之一。其中,感知意义是指理解用户的活动和需求,表征则是指将用户的需求转移到产品属性上。用户通过可视化的产品属性以及对产品的占有和使用,在特定的社会语境中构建意义阐释代码,形成对符号的解释。[18]
产品设计语义学建立在符号学理论基础之上,被定义为研究在认知和社会背景下人类创造的形式符号特性,以及将所获得的知识应用于器物的设计行为中的方法。在设计语义学中,信息价值是产品价值的重要部分,产品即是功能载体,也是社会和心理符号。Saussure 把符号解释为能指(符号的具体形式)和所指(指代的概念内容)相互关系构成的整体。能指和所指的关系显示了符号的意义,反映了人对于符号意义的心理认知判断。设计中符号价值的创造和实现,依赖于符号意义的心理形成过程。

1. 行为引导
产品必须将可视化的形式和可被理解和使用的意义紧密联系,从而引导人正确的操作行为。用户操作的功能性成效,即可用性和易用性是产品设计的基础标准。产品应在任何时候适应人的心智模型,在使用中减少错误和行动难度。Norman 指出,产品的可视化结构是通过三条线索来帮助用户评估产品应该如何使用的:易用性、功能可见性、约束和映射。用户心理感知的产品功能属性决定了该产品应如何使用的客观性;执行特定活动的行为受到用户心理感知程度的限制;映射是指用户操作与系统相应行为之间的关系,可以理解为设计的可感知性与心智模型的一致性。[19] 图11 至图15 分析了通过可视化设计引导行为操作的心理学设计应用案例。

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2. 技术认知
机械时代的产品呈现出功能与形式相统一的设计理念,然而,信息智能时代的产品所使用的技术较之机械时代,表现得更加隐秘和抽象,产品功能也更加复杂多样,令人们难以理解,甚至造成认知偏差,导致误操作。因此,Krippendorff 挑战了Sullivan 所提出的“形式追随功能”的理论,指出设计关注的是技术产品如何象征性地嵌入社会结构,以及它们因此对文化的自生成(自我生产的过程)做出的贡献。在虚拟技术世界中,意义创造是一个循环的认知过程,从最初的对复杂技术不可理解的感知开始,然后为其想象假设的情境。在这个解释性的循环中,不同的技术和操作特征被区分,产品的意义随之被构建,直到这个过程发展成足够连贯的知识链条。(图16-21)Norman因此指出,设计是对复杂技术的管理,是通过信息、认知、理解、行动过程实现让用户感知复杂技术世界的可达性。[20]

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四、底层心理学研究与应用:设计干预生理情感
心理学的底层是研究人的生理过程,即神经反应过程所产生的情感体验。Norman 把人的情感要素按照本能层、行为层和精神层进行了解析。他强调设计在情感上的适用性和体验感,积极的用户体验必须满足用户的欲望并对其形成吸引力,才能帮助企业提升竞争实效。[25]

1. 情感干预
人性化设计能够对人的心理和情感进行积极的干预和重塑。Csikszentmihalyi 和Rochberg-Halton 从心理学角度区分了人与物之间的三种交互模式(直觉、情感和认知),这三种模式对于体验、自我认知、以及产品的意义构建具有重要意义。认知模式能够评估“用户—人造世界”交互的性质。审美体验作为一种心理认知的交易方式,不仅限于人造物本身,而且被认为是所有用户体验中的一个潜在因素。使用者与人工物品之间交易的情感模式关系到精神能量的传导方式。经验流通过与人造物交易的内在回报获得刺激性增长,进而引导用户心理的积极反馈,并有助于自我意识与情感的重塑。[26] 图22 至图30 从产品、环境、服务、体验设计的不同案例分析了情感干预设计的内在心理学逻辑。

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2. 价值联想
人们接受信息意义的过程是对人造物外延和内涵信息的解释。在外延中,产品需要传达其功能和其所代表内容的信息;内涵指的是审美价值维度,它传达了人们对产品的主观印象和情感。[27] 人喜欢熟悉的事物,熟悉感提供了心理上的愉悦感和安全感。联想设计应注意符合特定群体在文化语境中的熟悉感、可理解性的心智模型,进而增加用户的感知维度以及信息和能量传输的密度。人们通过心理认知和联想过程,与“真实”感受的产品及其意义交互,进而塑造用户的体验。图31 至图36 的设计案例显示,把经验和记忆借助于符号注入到情节或品牌中,在顾客心智模型中嵌入文化记忆,通过联想传递产品的价值。

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3. 隐喻与转喻
人工制品不仅是功能性实物,也是一种象征和隐喻的意义符号。隐喻和转喻为用户日常生活中的意义理解和交流提供了基础。[38] 隐喻是通过相似关系来构建人的心理共鸣,这些相似关系使用户能够用熟悉的事物表达一个陌生的领域,进而适应新的语境。转喻映射了器物整体中部分使用的可能环境,提高了人们认知行为探索的效率,为人本设计的符号理论提供了基础。设计师需要使用户自然地依靠直觉经验理解和探索人工制品。因为所有的理解都涉及隐喻,即用熟悉的其他事物来理解一个事物,所以设计师应该依靠来自人类正面经验的隐喻进行创造。(图37-41)

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五、设计心理学的未来
综上所述,人造物的意义是功能性的,更是心理和社会性的,它与产品价值体验紧密相关。设计可以被定义为能够重建预期意义的心理认知界面,是一种基于心理认知过程的符号学现象。社会的文化和符号中介可以构建用户需求,创造产品的功能、形态、体验等综合要素。设计师不应该将人们的“生理”和“心理”需求割裂,因为所有需求都是以文化定义的。设计师需要评估和决策技术产品如何支持和转化用户需求的知识,进而提出解决方案。
对于产品意义的心理认知和理解可以是信息性的(提供有用的研究结果)、预测性的(为用户行为建模提供工具)或规定性的(就如何设计或评估提供建议)。过去,基于认知理论的设计心理学探索了思维策略、信息加工、生理过程这三个创新维度。今天,伴随着大数据、机器学习等信息科学技术的发展,作为设计决策和人工智能两者共同的理论基础,认知心理学将进一步通过对上述三个研究路径的整合,迈向人机融合的人工智能创新中。正如图42 所展现的,Hanson Robotics 公司已经开发出Sophia 机器人产品,她是促进设计学、计算机科学、心理学等学科在人工智能领域进行整合应用开发的一个架构平台。开发者利用她来探索人工智能和仿真人形机器人在未来日常生活中的作用和应用场景。心理学层面的研究探索将进一步深入到设计中的自然智能与人工智能的深度交叉融合,展开整合性的智能化创新。

设计意义的建构:设计心理学研究综述与案例分析

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注释:
[1] Simon, H.A., The sciences of the artificial[M]. 1969, Cambridge, Mass: MIT Press.
[2] Maslow, A.H., Motivation and personality[M]. Third ed. 1987, New York: Harper & Row,Publishers, Inc.
[3] Oulasvirta, A. Finding meaningful uses for context-aware technologies: the humanisticresearch strategy[C]. in CHI 2004. 2004. Vienna, Austria.
[4] Krippendorff, K., The semantic turn: a new foundation for design[M]. 2006, Boca Raton: CRCPress.
[5] Dant, T., Material Culture in the Social World: Values, Activities, Lifestyles[M]. 1999,Buckingham: Open University Press.
[6] Csikszentmihalyi, M. and E. Rochberg-Halton, The Meaning of Things: Domestic Symbolsand the Self[M]. 1981, Cambridge: Cambridge University Press.
[7] Stewart, E.C. and M.J. Bennett, American Cultural Patterns: A Cross-cultural Perspective[M].1991, Yarmouth: Intercultural Press.
[8] Hougan, G., C.L. Hung, and R. Wardell, Research Note: Product Adaptations for the Chinese[J].Thunderbird International Business Review, 2000. 42(5): p. 551-569.
[9] 同[5]。
[10] Press, M. and R. Cooper, The design experience: the role of design and designers in thetwenty-first century[M]. 2003, Aldershot: Ashgate Publishing Limited.
[11] Fuhrer, U., Cultivating minds: identity as meaning-making practice[M]. 2004, East Sussex:Routledge.
[12] 同[9]。
[13] Baudrillard, J., The System of Objects, in Jean Baudrillard: Selected Writings[M], M. Poster,Editor. 1988, Polity Press: Cambridge.
[14] 同[4]。
[15] Nelson, H.G. and E. Stolterman, The Design Way: Intentional Change in an UnpredictableWorld[M]. 2003, Englewood Cliffs: Educational Technology Publications.
[16] 同[1]。
[17] 赵超:《老龄化设计:包容性立场与批判性态度》[J],《装饰》,2012 年第9 期。
[18] Solomon, O., Semiotics and Marketing New Directions in Industrial Design Applications[J].International Journal of Research in Marketing, 1988. 4: p. 201-215.
[19] Norman, D.A., The design of everyday things[M], 2002, New York: Basic Books.
[20] Norman, D.A., Living with Complexity[M]. 2011, Beijing: China CITIC Press.
[21] Kim, Jiyoun. 通用交通信号灯. 2020 [cited 2020; Available from: https://www.behance.net/gallery/43065543/Unisignal-Universal-Traffic-Light.
[22] Matthias, P. Button Series MODIFY. 2019 [cited 2020; Available from: https://www.behance.net/gallery/12003183/Button-Series-MODIFY.
[23] MUID. on-off light. 2018; Available from: https://www.behance.net/gallery/41978783/ONOFF-LAMP.
[24] Kellermann, G. BOOKMARK PEN. 2019; Available from: https://www.behance.net/gallery/65944751/BOOKMARK-PEN-KIKKERLAND.[25] 同[17]。
[26] 同[6]。
[27] Kalviainen, M., Product design for consumer taste, in Pleasure with products: beyondusability[M], W.S. Green and P.W. Jordan, Editors. 2002, Taylor & Francis: London. p. 77-95.
[28] AYER,Joyn. 模块化座椅. 2020; Available from: https://www.behance.net/gallery/91359269/JOYN.
[29] MMEK. 荷兰儿童肿瘤医学中心. 2016; Available from: http://news.zhuyitai.com/19/0223/016439dde81243d9b09fce6865f63c98.html.
[30] Kamp, D. Hideaway 椅子. 2020; Available from: https://www.behance.net/gallery/26428281/Hideaway.
[31] co, B. RetroduckQ 无线充电器. 2019 [cited 2020; Available from: https://www.behance.net/gallery/73373849/Retroduck-Q.
[32] Limonov, L. Art Sponge. 2020; Available from: https://www.behance.net/gallery/93145031/Art-Sponge-Rijksstudio-Award-2020?tracking_source=search_projects_recommended.
[33] Leu ng, S. Stand i ng Sc i ssors. 2019; Ava i lable f rom: ht t ps://www.behance.net/gallery/82191159/Standing-Scissors.
[34] Nendo. 巧克力颜料. 2018; Available from: https://www.gooood.cn/chocolate-paint-andpencils.htm.
[35] co, B. 平衡鼠标. 2020 [cited 2020; Available from: https://www.behance.net/gallery/70154781/Balance-mouse.
[36] Yoon, D., Real Banana Milk. 2019.
[37] Muller, V. WatchMe. 2020; Available from: https://www.behance.net/gallery/28120617/WATCHme.
[38] 同[27]。
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